Z radością przedstawiamy Wam nowe, ulepszone zasady rozgrywania bitew opracowane przez Nas na potrzeby Międzynarodowego Turnieju Rycerskiego. Są trochę długie i skomplikowane, ale na pewno nie tak jak Kampania Mołdawska, poza tym jedna trzecia z nich to statystyki poszczególnych jednostek oraz pogody i terenu, a więc rzeczy, których nie trzeba pamiętać, bo wystarczy zajrzeć do tabelki.
Natomiast regulamin całego Turnieju takoż niedługo przedstawimy - po prostu trzeba jeszcze w nim pewne elementy doszlifować, zanim ujrzy on światło dzienne.
MIĘDZYNARODOWY TURNIEJ RYCERSKI
ZBIÓR ZASAD
ZBIÓR ZASAD
Zasady przeprowadzania bitew.
Każdy rodzaj wojsk (chorągiew/kompania/rota/sotnia) jest określany nastepującymi statystykami:
- atak
- obrona
- ostrzał
- obrona przed ostrzałem
- organizacja.
Ponadto, wpływ na wynik bitwy mają;
- pogoda
- teren
- taktyka dowódców.
POGODA:
1. mróz (-2 do obrony piechoty, -1 do obrony jazdy, )
2. upał (-2 do ataku wszystkich jednostek, -1 do organizacji)
3. po deszczu (-2 do ataku ciężkiej jazdy, -1 do ataku jazdy średniej)
4. deszcz (-2 do organizacji i -1 do obrony jazdy, -1 do organizacji dla piechoty)
5. mgła (-1 do ostrzału, -1 do organizacji wszystkich jednostek, -2 do bitności piechoty)
6. silny wiatr (-2 do ostrzału)
7. neutralna (bez mian)
TEREN:
1. teren neutralny (bez zmian)
2. wieś (rzadkie zabudowania) (+2 do obrony piechoty, +2 do obrony przed ostrzałem)
3. teren pagórkowaty (+2 do bitności lekkiej jazdy)
4. teren poprzecinany strumieniami (+1 do ataku jazdy)
5. mokradła (-2 do organizacji jazdy, -1 do organizacji piechoty)
6. las (,+1 obrony przed ostrzałem dla wszystkich oddziałów, +1 ataku dla jazdy lekkiej i średniej)
7. otwarte pole (+2 ataku dla ciężkiej jazdy).
JEDNOSTKI:
Kawaleria:
- Husaria (ciężka) organizacja – 5, obrona przed ostrzałem – 7, ostrzał – 0, obrona – 6, atak – 9.
- Pancerni (średnia) organizacja – 4, obrona przed ostrzałem – 5, ostrzał – 0, obrona – 6, atak – 7,
- Jazda Tatarska (lekka) organizacja – 3, obrona przed ostrzałem – 4, ostrzał – 5, obrona – 3, atak – 6.
- Jazda wołoska (lekka) organizacja – 4, obrona przed ostrzałem – 5, ostrzał – 5, obrona – 5, atak – 5.
- Jazda kozacka (lekka) organizacja – 3, obrona przed ostrzałem – 3, ostrzał – 4, obrona – 4, atak - 5
- Lisowczycy (lekka) organizacja – 4, obrona przed ostrzałem – 4, ostrzał – 6, obrona - 4, atak - 8
- Petyhorcy (średnia) organizacja – 4, obrona przed ostrzałem – 4, ostrzał – 4, obrona – 5, atak – 5.
- Rajtarzy (średnia) organizacja – 4, obrona przed ostrzałem - 7, ostrzał – 7, obrona – 3, atak – 3.
Piechota: - Hajducy, organizacja - 3, obrona przed ostrzałem – 4, ostrzał – 5, obrona – 2, atak – 6.
- Dragoni, organizacja – 4, obrona przed ostrzałem – 5, ostrzał – 6, obrona – 4, atak – 6.
- Kozacy regestrowi, organizacja – 4, obrona przed ostrzałem – 3, ostrzał – 3, obrona – 7, atak – 7.
- Piechota niemiecka, organizacja - 4, obrona przed ostrzałem – 5, ostrzał – 4, obrona – 5, atak - 4
- Piechota nowego typu, organizacja – 4, obrona przed ostrzałem – 7, ostrzał – 7, obrona – 4, atak – 3.
Dodatki: - Tabor (tylko dla piechoty) obrona +2 obrona przed ostrzałem +2.
Schemat przeprowadzania każdej bitwy. PRZYKŁAD
Uczestnicy obwieszczają w wątku do tego przeznaczonym, jakie jednostki wystawiają. Nie można wystawić więcej niż 3 roty/kompanie/chorągwie/sotnie, a suma ataku oraz suma obrony wszystkich jednostek jednego gracza nie mogą wynosić więcej niż 20. Tego samego dnia, uczestnicy wysyłają sędziemu schemat działań ich wojsk, cztery razy wybierając pomiędzy 3 opcjami: atakiem, obroną i ostrzałem. Następnie sędzia ustala, kto z graczy będzie miał pierwszeństwo, za pomocą rzutu kostką.
PRZYKŁAD:
Jednostki gracza A:
Rajtaria – o4, obrp7, ost7, obr3, atk3.
Kozacy regestrowi – o4, obrp3, ost3, obr7, atk7.
Piechota Nowego Typu – o4, obrp7, ost7, obr4, atk4.
Jednostki gracza B:
Husaria – o5, obrp7, ost0, obr6, atk9.
Hajducy – o3, obrp4, ost5, obr2, atk6.
Hajducy - o3, obrp4, ost5, obr2, atk6.
POGODA (wylosowana za pomocą generatora liczb losowych):
silny wiatr (-2 do ostrzału)
TEREN (wylosowany za pomocą generatora liczb losowych):
mokradła (-2 do organizacji jazdy, -1 do organizacji piechoty).
Statystyki oddziałów po dodaniu modyfikatorów:
Jednostki gracza A:
Rajtaria – o2, obrp7, ost5, obr3, atk3.
Kozacy regestrowi – o3, obrp3, ost1, obr7, atk7.
Piechota Nowego Typu – o3, obrp7, ost5, obr4, atk4.
Jednostki gracza B:
Husaria – o3, obrp7, ost0, obr6, atk9.
Hajducy – o2, obrp4, ost3, obr2, atk6.
Hajducy - o2, obrp4, ost3, obr2, atk6.
Gracz A (schemat działań wojsk)
1. ostrzał (pierwszeństwo)
2. ostrzał
3. obrona (pierwszeństwo)
4. atak
Gracz B
1. ostrzał
2. obrona (pierwszeństwo)
3. atak
4. atak (pierwszeństwo)
WYNIK: (przykład)
Faza I
Obaj gracze wybrali jako pierwszy ostrzał, zatem, na początku walki następuje wymiana ogniowa pomiędzy ich oddziałami.
Wynik walki ogniowej oblicza się w taki sposób: sumuje się wartości ostrzału dla wszystkich jednostek obu graczy, następnie te sumy porównuje się do wartości obrony przed ostrzałem wrogich oddziału z najwyższą wartością ataku.
Odwzorowuje to realną sytuację, w której to przeciwnicy koncentrują swój ogień na oddziale wroga, który może wyrządzić im największe szkody, w celu wyeliminowania go.
Pierwszeństwo w tej fazie ma gracz A, więc to skutki jego ostrzału na oddziale wroga obliczymy najpierw.
A więc, celem ostrzału gracza A staje się husaria gracza B, ponieważ jej wartość ataku jest najwyższa i wynosi 9.
Obrp husarii wynosi 7. Suma ostrzału gracza A natomiast wynosi 11. To, jakie skutki wywarł na husarii ostrzał wroga, oblicza się w następujący sposób:
- Jeśli wartość ostrzału przewyższa obrp mniej niż dwukrotnie, wtedy ostrzeliwany oddział traci permanentnie (a więc do końca bitwy) 1 pkt. z każdej wartości, czy to z obrony, czy to z ataku, czy to z organizacji.
- Gdy wartość ostrzału jest 2-krotnie wyższa niż obrp, oddział ostrzeliwany traci po 2 pkt. z każdej wartości.
- Jeśli natomiast jest 3-krotnie wyższa, traci on 3 pkt. z każdej wartości. I tak dalej, i tak dalej.
Z powodu silnego wiatru, ostrzał obniża statystyki husarii tylko o 1pkt.
- Husaria – o2, obrp6, ost0, obr5, atk8.
Gracz B odpowiada ostrzałem w kierunku kozaków regestrowych. Suma ostrzału jego jednostek to 6, zaś suma obrp kozaków to 3. Ostrzał przewyższa więc dwukrotnie obronę przed ostrzałem.
Odejmujemy więc 2 oczka od każdej wartości tego oddziału:
- Kozacy regestrowi – o1, obrp1, ost0, obr5, atk5.
Mimo silnego wiatru ostrzał hajduków osiąga zamierzony cel. Oddział kozaków nie wytrzymuje ostrzału i zostaje pokonany, choć nie zniszczony. Dlaczego? Ponieważ jego organizacja wyniosła 1. W przypadku, gdy organizacja jednostki wynosi 1, jest on pokonany. Gdy jego organizacja wynosi 0, jest on zniszczony.
II faza.
W drugiej fazie pierwszeństwo ma gracz B. Wybrał on obronę. Obrona polega na tym, że wszystkie wartości (oprócz ataku i ostrzału) wszystkich oddziałów gracza B rosną o 1pkt (oprócz oddziałów zniszczonych), lecz tylko na jedną turę! Nie są to zatem zmiany permanentne. - Husaria – o3, obrp7, ost0, obr6, atk8.
- Hajducy – o3, obrp5, ost3, obr3, atk6.
- Hajducy - o3, obrp5, ost3, obr3, atk6.
...
Gracz A w tej fazie znowu wybiera ostrzał. Nie uczestniczy w nim jednakże pokonana sotnia kozaków.
Suma ostrzału piechoty nowego typu i rajtarii wynosi w takim razie 10. Znowu strzelają oni w kierunku husarii. Dzięki jednak taktycznym kunszcie gracza B, husaria nie zostaje pokonana, co by się stało, gdyby w tej fazie gracz B nie wybrał obrony. Rajtarzy i muszkieterzy mogą się tylko bezradnie przyglądać, jak ich ostrzał nie odnosi żadnego skutku.
III faza
Gracz A przechodzi do obrony, podnosząc statystyki swoich oddziałów. Dzięki temu, pokonanych kozaków udaje się z powrotem zebrać, tak, by mogli oni walczyć w tej jednej fazie. - Rajtaria – o3, obrp8, ost5, obr4, atk3.
- Kozacy regestrowi – o2, obrp2, ost0, obr6, atk5.
- Piechota Nowego Typu – o4, obrp8, ost5, obr5, atk4.
Natomiast gracz B przypuszcza atak. Zasady atakowania są podobne do zasad ostrzału.
Sumujemy wartość ataku wszystkich jednostek atakującego (w tym przypadku 20) i porównujemy wynik z sumą organizacji i obrony atakowanego oddziału z najniższą wartością obrony (w tym przypadku rajtaria). Ma to odwzorować realną sytuację, w której atakuje się w najsłabiej bronione punkty przeciwnika.
Zatem, suma ataku jednosek gracza B wynosi 20, suma organizacji i obrony rajtarii zaś 7. Oznacza to, że atak gracza B przewyższa obronę rajtarii ponad dwukrotnie. Tak jak w przypadku ostrzału, odejmujemu więc permanentnie 2 oczka od organizacji rajtarii, przez co zostaje ona pokonana.
IV faza
Wraz z nastaniem te fazy, przestaje działać efekt obrony z poprzedniej rundy i kozacy, widząc porażkę rajtarów, również idą w rozsypkę.
Piechota nowego typu, jedyny ocalały oddział gracza A postanawia w takiej sytuacji przypuścić desperacki atak. Jednakże to gracz B ma pierwszeństwo, i to jego oddziały pierwsze uderzają. Odbywa się sytuacja analogiczna do tej z poprzedniej fazy – suma wartości organizacji i obrony piechoty znowu zostaje ponad dwukrotnie przewyższona, co odejmuje od jej organizacji 2 pkt. Zatem, mimo porażki, piechota nadal nie zostaje pokonana.
...
Po upływie 4 faz wygrywa ten gracz, który ma mniej pokonanych i zniszczonych oddziałów. Wygrywa zatem gracz B.
W przypadku, gdy jednak ilość pokonanych i zniszczonych oddziałów po obu stronach jest taka sama, wygrywa ten gracz, którego jednostki mają, sumując, wyższą wartość organizacji. Jesli nawet wartości organizacji są takie same, sędzia rozsądza, który z graczy walczył lepiej, i temu przyznane jest zwycięstwo.