Oto finalna wersja zasad. Przy łączeniu dwóch obron w jedną okazało się, że wymaga to zmian w całej strukturze zasad, a na to nie możemy sobie pozwolić. Nie wprowadziliśmy więc tych zmian, ale zmieniliśmy statystyki oddziałów oraz modyfikatory terenu i pogody, wedle zaleceń pana Hetmana. Zmiany zaznaczone na czerwono.
MIĘDZYNARODOWY TURNIEJ RYCERSKI
ZBIÓR ZASAD
Zasady przeprowadzania bitew.Każdy rodzaj wojsk (chorągiew/kompania/rota/sotnia) jest określany następującymi statystykami:
- atak
- obrona
- ostrzał
- obrona przed ostrzałem
- organizacja.
Ponadto, wpływ na wynik bitwy mają;
- pogoda
- teren
- taktyka dowódców.
POGODA:
1. mróz (-2 do obrony piechoty, -1 do obrony jazdy, )
2. upał (-2 do ataku wszystkich jednostek, -1 do organizacji)
3. po deszczu (-2 do ataku jazdy, -1 do ataku piechoty)
4. deszcz (-1 do organizacji jazdy, -2 do ostrzału)
5. mgła (-1 do ostrzału, -1 do organizacji piechoty, -1 do ataku i obrony piechoty)
6. silny wiatr (-2 do ostrzału)
7. neutralna (bez mian)
TEREN:
1. teren neutralny (bez zmian)
2. wieś (rzadkie zabudowania) (+2 do obrony piechoty, +1 do obrp, +1 do ataku jazdy)
3. teren pagórkowaty (+2 do ataku lekkiej jazdy, +1 do ataku jazdy ciężkiej i średniej)
4. teren poprzecinany strumieniami ( +1 do obrony piechoty, -1 do ataku piechoty)
5. mokradła (-2 do organizacji jazdy, -1 do organizacji piechoty)
6. las (+1 obrony przed ostrzałem dla wszystkich oddziałów, +2 ataku dla jazdy lekkiej i średniej)
7. otwarte pole (+2 ataku dla ciężkiej jazdy). JEDNOSTKI:
Kawaleria:
- Husaria (ciężka) organizacja – 5, obrona przed ostrzałem – 7, ostrzał – 0, obrona – 6, atak – 9.
- Pancerni (średnia) organizacja – 4, obrona przed ostrzałem – 5, ostrzał – 0, obrona – 6, atak – 7,
- Jazda Tatarska (lekka) organizacja – 3, obrona przed ostrzałem – 4, ostrzał – 5, obrona – 3, atak – 6.
- Jazda wołoska (lekka) organizacja – 4, obrona przed ostrzałem – 5, ostrzał – 5, obrona – 5, atak – 5.
- Jazda kozacka (lekka) organizacja – 3, obrona przed ostrzałem – 3, ostrzał – 4, obrona – 4, atak - 5
- Lisowczycy (lekka) organizacja – 4, obrona przed ostrzałem – 4, ostrzał – 6, obrona - 4, atak - 8
- Petyhorcy (średnia) organizacja – 4, obrona przed ostrzałem – 4, ostrzał – 4, obrona – 5, atak – 5.
- Rajtarzy (średnia) organizacja – 4, obrona przed ostrzałem - 7, ostrzał – 7, obrona – 3, atak – 3.
Piechota: - Hajducy, organizacja - 3, obrona przed ostrzałem – 4, ostrzał – 5, obrona – 2, atak – 6.
- Dragoni, organizacja – 4, obrona przed ostrzałem – 5, ostrzał – 6, obrona – 4, atak – 6.
- Kozacy regestrowi, organizacja – 4, obrona przed ostrzałem – 3, ostrzał – 3, obrona – 7, atak – 7.
- Piechota niemiecka, organizacja - 4, obrona przed ostrzałem – 5, ostrzał – 4, obrona – 5, atak - 4
- Piechota nowego typu, organizacja – 4, obrona przed ostrzałem – 7, ostrzał – 7, obrona – 4, atak – 3.
Dodatki: - Tabor (tylko dla piechoty) obrona +2 obrona przed ostrzałem +2.
Schemat przeprowadzania każdej bitwy. PRZYKŁADUczestnicy obwieszczają w wątku do tego przeznaczonym, jakie jednostki wystawiają. Nie można wystawić więcej niż 3 roty/kompanie/chorągwie/sotnie, a suma ataku,
suma ostrzału i suma obrony wszystkich jednostek jednego gracza nie mogą wynosić więcej niż 20. Tego samego dnia, uczestnicy wysyłają sędziemu schemat działań ich wojsk, cztery razy wybierając pomiędzy 3 opcjami: atakiem, obroną i
przegrupowaniem. Następnie sędzia ustala, kto z graczy będzie miał pierwszeństwo, za pomocą rzutu kostką.
PRZYKŁAD:
Jednostki gracza A:Rajtaria – o4, obrp7, ost7, obr3, atk3.
Kozacy regestrowi – o4, obrp3, ost3, obr7, atk7.
Piechota Nowego Typu – o4, obrp7, ost7, obr4, atk4.
Jednostki gracza B:Husaria – o5, obrp7, ost0, obr6, atk9.
Hajducy – o3, obrp4, ost5, obr2, atk6.
Hajducy - o3, obrp4, ost5, obr2, atk6.
POGODA (wylosowana za pomocą generatora liczb losowych):
silny wiatr (-2 do ostrzału)
TEREN (wylosowany za pomocą generatora liczb losowych):
mokradła (-2 do organizacji jazdy, -1 do organizacji piechoty).
Statystyki oddziałów po dodaniu modyfikatorów:
Jednostki gracza A:Rajtaria – o2, obrp7, ost5, obr3, atk3.
Kozacy regestrowi – o3, obrp3, ost1, obr7, atk7.
Piechota Nowego Typu – o3, obrp7, ost5, obr4, atk4.
Jednostki gracza B:Husaria – o3, obrp7, ost0, obr6, atk9.
Hajducy – o2, obrp4, ost3, obr2, atk6.
Hajducy - o2, obrp4, ost3, obr2, atk6.
Gracz A (schemat działań wojsk)
1. ostrzał (pierwszeństwo)
2. ostrzał
3. przegrupowanie (pierwszeństwo)
4. atak
Gracz B 1. ostrzał
2. przegrupowanie (pierwszeństwo)
3. atak
4. atak (pierwszeństwo)
WYNIK: (przykład)
Faza I Obaj gracze wybrali jako pierwszy ostrzał, zatem, na początku walki następuje wymiana ogniowa pomiędzy ich oddziałami.
Wynik walki ogniowej oblicza się w taki sposób: sumuje się wartości ostrzału wszystkich jednostek strzelającego gracza, następnie te sumy porównuje się do wartości obrony przed ostrzałem wrogiego oddziału z najwyższą wartością ataku.
Odwzorowuje to realną sytuację, w której to przeciwnicy koncentrują swój ogień na oddziale wroga, który może wyrządzić im największe szkody, w celu wyeliminowania go.
Pierwszeństwo w tej fazie ma gracz A, więc to skutki jego ostrzału na oddziale wroga obliczymy najpierw.
A więc, celem ostrzału gracza A staje się husaria gracza B, ponieważ jej wartość ataku jest najwyższa i wynosi 9.
Obrp husarii wynosi 7. Suma ostrzału gracza A natomiast wynosi 11. To, jakie skutki wywarł na husarii ostrzał wroga, oblicza się w następujący sposób:
- Jeśli wartość ostrzału przewyższa obrp mniej niż dwukrotnie, wtedy ostrzeliwany oddział traci permanentnie (a więc do końca bitwy) 1 pkt. z każdej wartości
- Gdy wartość ostrzału jest 2-krotnie wyższa niż obrp, oddział ostrzeliwany traci po 2 pkt. z każdej wartości.
- Jeśli natomiast jest 3-krotnie wyższa, traci on 3 pkt. z każdej wartości. I tak dalej, i tak dalej.
Z powodu silnego wiatru, ostrzał obniża statystyki husarii tylko o 1pkt.
- Husaria – o2, obrp6, ost0, obr5, atk8.
Gracz B odpowiada ostrzałem w kierunku kozaków regestrowych. Suma ostrzału jego jednostek to 6, zaś suma obrp kozaków to 3. Ostrzał przewyższa więc dwukrotnie obronę przed ostrzałem.
Odejmujemy więc 2 oczka od każdej wartości tego oddziału:
- Kozacy regestrowi – o1, obrp1, ost0, obr5, atk5.
Mimo silnego wiatru ostrzał hajduków osiąga zamierzony cel. Oddział kozaków nie wytrzymuje ostrzału i zostaje pokonany, choć nie zniszczony. Dlaczego? Ponieważ jego organizacja wyniosła 1. W przypadku, gdy organizacja jednostki wynosi 1, jest on pokonany. Gdy jego organizacja wynosi 0, jest on zniszczony.
II faza.
W tej fazie pierwszeństwo ma gracz B. Nie ma to jednakże znaczenia, gdyż w tej fazie wybrał on przegrupowanie, a jedną z korzyści wybrania tej opcji w danej fazie jest to, że daje ona pierwszeństwo graczowi, niezależnie od tego, czy miał on je wcześniej, czy nie. Nie ma znaczenia również, jeśli obaj gracze wybrali przegrupowanie w tej samej fazie, gdyż ich działania nie kolidują ze sobą, w takim przypadku więc zasada pierwszeństwa przestaje obowiązywać w ogóle.
Oprócz tego, przegrupowanie polega na tym, że wartości obrony i organizacji wszystkich oddziałów gracza, który ją zastosował, rosną o 1pkt (oprócz oddziałów zniszczonych), lecz tylko jeśli wcześniej zostały one obniżone, np. przez ukształtowanie terenu, pogodę, atak bądź ostrzał wroga. Są to zatem zmiany warunkowe, jeśli bowiem wartości organizacji i obrony oddziału do momentu zastosowania przegrupowania nie zostały zmniejszone, przegrupowanie nie oferuje żadnych premii oprócz pierwszeństwa. Oczywiście, odnosi się to do każdego z oddziałów z osobna, nie oznacza to więc, że jeśli jedna jednostka nie poniosła żadnych strat, to reszta też nie otrzymuje premii. Nie zostają podwyższone także te wartości, które na początku walki, przed dodaniem modyfikatorów terenu i pogody wynosiły zero.
Premie wynikające z przegrupowania są permanentne.
Odnosząc się do poprzedniej fazy, jednostki pokonane również obowiązuje to podwyższenie wartości organizacji i obrony, dzięki czemu gracz może ponownie zebrać niedobitków, by poprowadzić ich do dalszej walki. - Husaria – o3, obrp6, ost0, obr6, atk8.
- Hajducy – o3, obrp4, ost3, obr2, atk6.
- Hajducy - o3, obrp4, ost3, obr2, atk6. [/color]
...
Gracz A w tej fazie znowu wybiera ostrzał. Nie uczestniczy w nim jednakże pokonana sotnia kozaków.
Suma ostrzału piechoty nowego typu i rajtarii wynosi w takim razie 10. Znowu strzelają oni w kierunku husarii. Dzięki jednak taktycznym kunszcie gracza B, husaria nie zostaje pokonana, co by się stało, gdyby w tej fazie gracz B nie wybrał obrony. Rajtarzy i muszkieterzy mogą się tylko bezradnie przyglądać, jak ich ostrzał nie odnosi żadnego skutku.
III faza
Gracz A przechodzi do obrony, podnosząc statystyki swoich oddziałów. Dzięki temu, pokonanych kozaków udaje się z powrotem zebrać, tak, by mogli oni walczyć do czasu, gdy znowu nie zostaną pokonani bądź rozbici. - Rajtaria – o3, obrp8, ost5, obr4, atk3.
- Kozacy regestrowi – o2, obrp2, ost0, obr6, atk5.
- Piechota Nowego Typu – o4, obrp8, ost5, obr5, atk4.
Natomiast gracz B przypuszcza atak. Zasady atakowania są podobne do zasad ostrzału.
Sumujemy wartość ataku wszystkich jednostek atakującego (w tym przypadku 20) i porównujemy wynik z sumą organizacji i obrony atakowanego oddziału z najniższą wartością obrony (w tym przypadku rajtaria). Ma to odwzorować realną sytuację, w której atakuje się w najsłabiej bronione punkty przeciwnika.
Zatem, suma ataku jednostek gracza B wynosi 20, suma organizacji i obrony rajtarii zaś 7. Oznacza to, że atak gracza B przewyższa obronę rajtarii ponad dwukrotnie. Tak jak w przypadku ostrzału, odejmujemy 2 oczka od każdej wartości rajtarii, przez co zostaje ona pokonana.
IV faza
Piechota nowego typu i kozacy regestrowi postanawiają w takiej sytuacji przypuścić desperacki atak. Jednakże to gracz B ma pierwszeństwo, i to jego oddziały pierwsze uderzają. Odbywa się sytuacja analogiczna do tej z poprzedniej fazy – suma wartości organizacji i obrony piechoty znowu zostaje ponad dwukrotnie przewyższona, co odejmuje od jej organizacji 2 pkt. Jednakże, mimo porażki, piechota nadal nie zostaje pokonana.
...
Po upływie 4 faz wygrywa ten gracz, który ma mniej pokonanych i zniszczonych oddziałów. Wygrywa zatem gracz B.
W przypadku, gdy jednak ilość pokonanych i zniszczonych oddziałów po obu stronach jest taka sama, wygrywa ten gracz, którego jednostki mają, sumując, wyższą wartość organizacji. Jesli nawet wartości organizacji są takie same, sędzia rozsądza, który z graczy walczył lepiej, i temu przyznane jest zwycięstwo.