Strona 1 z 8

Zasady M.T.R. - dyskusja.

PostNapisane: 28 lip 2018, 07:23
przez Stanisław von Tauer
Mości panowie!

Z radością przedstawiamy Wam nowe, ulepszone zasady rozgrywania bitew opracowane przez Nas na potrzeby Międzynarodowego Turnieju Rycerskiego. Są trochę długie i skomplikowane, ale na pewno nie tak jak Kampania Mołdawska, poza tym jedna trzecia z nich to statystyki poszczególnych jednostek oraz pogody i terenu, a więc rzeczy, których nie trzeba pamiętać, bo wystarczy zajrzeć do tabelki.

Natomiast regulamin całego Turnieju takoż niedługo przedstawimy - po prostu trzeba jeszcze w nim pewne elementy doszlifować, zanim ujrzy on światło dzienne.



MIĘDZYNARODOWY TURNIEJ RYCERSKI
ZBIÓR ZASAD


Zasady przeprowadzania bitew.
Każdy rodzaj wojsk (chorągiew/kompania/rota/sotnia) jest określany nastepującymi statystykami:
- atak
- obrona
- ostrzał
- obrona przed ostrzałem
- organizacja.
Ponadto, wpływ na wynik bitwy mają;
- pogoda
- teren
- taktyka dowódców.

POGODA:
1. mróz (-2 do obrony piechoty, -1 do obrony jazdy, )
2. upał (-2 do ataku wszystkich jednostek, -1 do organizacji)
3. po deszczu (-2 do ataku ciężkiej jazdy, -1 do ataku jazdy średniej)
4. deszcz (-2 do organizacji i -1 do obrony jazdy, -1 do organizacji dla piechoty)
5. mgła (-1 do ostrzału, -1 do organizacji wszystkich jednostek, -2 do bitności piechoty)
6. silny wiatr (-2 do ostrzału)
7. neutralna (bez mian)
TEREN:
1. teren neutralny (bez zmian)
2. wieś (rzadkie zabudowania) (+2 do obrony piechoty, +2 do obrony przed ostrzałem)
3. teren pagórkowaty (+2 do bitności lekkiej jazdy)
4. teren poprzecinany strumieniami (+1 do ataku jazdy)
5. mokradła (-2 do organizacji jazdy, -1 do organizacji piechoty)
6. las (,+1 obrony przed ostrzałem dla wszystkich oddziałów, +1 ataku dla jazdy lekkiej i średniej)
7. otwarte pole (+2 ataku dla ciężkiej jazdy).
JEDNOSTKI:
Kawaleria:
  • Husaria (ciężka) organizacja – 5, obrona przed ostrzałem – 7, ostrzał – 0, obrona – 6, atak – 9.
  • Pancerni (średnia) organizacja – 4, obrona przed ostrzałem – 5, ostrzał – 0, obrona – 6, atak – 7,
  • Jazda Tatarska (lekka) organizacja – 3, obrona przed ostrzałem – 4, ostrzał – 5, obrona – 3, atak – 6.
  • Jazda wołoska (lekka) organizacja – 4, obrona przed ostrzałem – 5, ostrzał – 5, obrona – 5, atak – 5.
  • Jazda kozacka (lekka) organizacja – 3, obrona przed ostrzałem – 3, ostrzał – 4, obrona – 4, atak - 5
  • Lisowczycy (lekka) organizacja – 4, obrona przed ostrzałem – 4, ostrzał – 6, obrona - 4, atak - 8
  • Petyhorcy (średnia) organizacja – 4, obrona przed ostrzałem – 4, ostrzał – 4, obrona – 5, atak – 5.
  • Rajtarzy (średnia) organizacja – 4, obrona przed ostrzałem - 7, ostrzał – 7, obrona – 3, atak – 3.

    Piechota:
  • Hajducy, organizacja - 3, obrona przed ostrzałem – 4, ostrzał – 5, obrona – 2, atak – 6.
  • Dragoni, organizacja – 4, obrona przed ostrzałem – 5, ostrzał – 6, obrona – 4, atak – 6.
  • Kozacy regestrowi, organizacja – 4, obrona przed ostrzałem – 3, ostrzał – 3, obrona – 7, atak – 7.
  • Piechota niemiecka, organizacja - 4, obrona przed ostrzałem – 5, ostrzał – 4, obrona – 5, atak - 4
  • Piechota nowego typu, organizacja – 4, obrona przed ostrzałem – 7, ostrzał – 7, obrona – 4, atak – 3.

    Dodatki:
  • Tabor (tylko dla piechoty) obrona +2 obrona przed ostrzałem +2.


Schemat przeprowadzania każdej bitwy. PRZYKŁAD
Uczestnicy obwieszczają w wątku do tego przeznaczonym, jakie jednostki wystawiają. Nie można wystawić więcej niż 3 roty/kompanie/chorągwie/sotnie, a suma ataku oraz suma obrony wszystkich jednostek jednego gracza nie mogą wynosić więcej niż 20. Tego samego dnia, uczestnicy wysyłają sędziemu schemat działań ich wojsk, cztery razy wybierając pomiędzy 3 opcjami: atakiem, obroną i ostrzałem. Następnie sędzia ustala, kto z graczy będzie miał pierwszeństwo, za pomocą rzutu kostką.

PRZYKŁAD:
Jednostki gracza A:
Rajtaria – o4, obrp7, ost7, obr3, atk3.
Kozacy regestrowi – o4, obrp3, ost3, obr7, atk7.
Piechota Nowego Typu – o4, obrp7, ost7, obr4, atk4.
Jednostki gracza B:
Husaria – o5, obrp7, ost0, obr6, atk9.
Hajducy – o3, obrp4, ost5, obr2, atk6.
Hajducy - o3, obrp4, ost5, obr2, atk6.
POGODA (wylosowana za pomocą generatora liczb losowych):
silny wiatr (-2 do ostrzału)
TEREN (wylosowany za pomocą generatora liczb losowych):
mokradła (-2 do organizacji jazdy, -1 do organizacji piechoty).

Statystyki oddziałów po dodaniu modyfikatorów:
Jednostki gracza A:
Rajtaria – o2, obrp7, ost5, obr3, atk3.
Kozacy regestrowi – o3, obrp3, ost1, obr7, atk7.
Piechota Nowego Typu – o3, obrp7, ost5, obr4, atk4.
Jednostki gracza B:
Husaria – o3, obrp7, ost0, obr6, atk9.
Hajducy – o2, obrp4, ost3, obr2, atk6.
Hajducy - o2, obrp4, ost3, obr2, atk6.

Gracz A (schemat działań wojsk)

1. ostrzał (pierwszeństwo)
2. ostrzał
3. obrona (pierwszeństwo)
4. atak

Gracz B
1. ostrzał
2. obrona (pierwszeństwo)
3. atak
4. atak (pierwszeństwo)

WYNIK: (przykład)

Faza I
Obaj gracze wybrali jako pierwszy ostrzał, zatem, na początku walki następuje wymiana ogniowa pomiędzy ich oddziałami.

Wynik walki ogniowej oblicza się w taki sposób: sumuje się wartości ostrzału dla wszystkich jednostek obu graczy, następnie te sumy porównuje się do wartości obrony przed ostrzałem wrogich oddziału z najwyższą wartością ataku.

Odwzorowuje to realną sytuację, w której to przeciwnicy koncentrują swój ogień na oddziale wroga, który może wyrządzić im największe szkody, w celu wyeliminowania go.

Pierwszeństwo w tej fazie ma gracz A, więc to skutki jego ostrzału na oddziale wroga obliczymy najpierw.
A więc, celem ostrzału gracza A staje się husaria gracza B, ponieważ jej wartość ataku jest najwyższa i wynosi 9.

Obrp husarii wynosi 7. Suma ostrzału gracza A natomiast wynosi 11. To, jakie skutki wywarł na husarii ostrzał wroga, oblicza się w następujący sposób:

  • Jeśli wartość ostrzału przewyższa obrp mniej niż dwukrotnie, wtedy ostrzeliwany oddział traci permanentnie (a więc do końca bitwy) 1 pkt. z każdej wartości, czy to z obrony, czy to z ataku, czy to z organizacji.
  • Gdy wartość ostrzału jest 2-krotnie wyższa niż obrp, oddział ostrzeliwany traci po 2 pkt. z każdej wartości.
  • Jeśli natomiast jest 3-krotnie wyższa, traci on 3 pkt. z każdej wartości. I tak dalej, i tak dalej.

Z powodu silnego wiatru, ostrzał obniża statystyki husarii tylko o 1pkt.
  • Husaria – o2, obrp6, ost0, obr5, atk8.

    Gracz B odpowiada ostrzałem w kierunku kozaków regestrowych. Suma ostrzału jego jednostek to 6, zaś suma obrp kozaków to 3. Ostrzał przewyższa więc dwukrotnie obronę przed ostrzałem.

    Odejmujemy więc 2 oczka od każdej wartości tego oddziału:
  • Kozacy regestrowi – o1, obrp1, ost0, obr5, atk5.

    Mimo silnego wiatru ostrzał hajduków osiąga zamierzony cel. Oddział kozaków nie wytrzymuje ostrzału i zostaje pokonany, choć nie zniszczony. Dlaczego? Ponieważ jego organizacja wyniosła 1. W przypadku, gdy organizacja jednostki wynosi 1, jest on pokonany. Gdy jego organizacja wynosi 0, jest on zniszczony.

    II faza.
    W drugiej fazie pierwszeństwo ma gracz B. Wybrał on obronę. Obrona polega na tym, że wszystkie wartości (oprócz ataku i ostrzału) wszystkich oddziałów gracza B rosną o 1pkt (oprócz oddziałów zniszczonych), lecz tylko na jedną turę! Nie są to zatem zmiany permanentne.
  • Husaria – o3, obrp7, ost0, obr6, atk8.
  • Hajducy – o3, obrp5, ost3, obr3, atk6.
  • Hajducy - o3, obrp5, ost3, obr3, atk6.

    ...
    Gracz A w tej fazie znowu wybiera ostrzał. Nie uczestniczy w nim jednakże pokonana sotnia kozaków.

    Suma ostrzału piechoty nowego typu i rajtarii wynosi w takim razie 10. Znowu strzelają oni w kierunku husarii. Dzięki jednak taktycznym kunszcie gracza B, husaria nie zostaje pokonana, co by się stało, gdyby w tej fazie gracz B nie wybrał obrony. Rajtarzy i muszkieterzy mogą się tylko bezradnie przyglądać, jak ich ostrzał nie odnosi żadnego skutku.

    III faza
    Gracz A przechodzi do obrony, podnosząc statystyki swoich oddziałów. Dzięki temu, pokonanych kozaków udaje się z powrotem zebrać, tak, by mogli oni walczyć w tej jednej fazie.
  • Rajtaria – o3, obrp8, ost5, obr4, atk3.
  • Kozacy regestrowi – o2, obrp2, ost0, obr6, atk5.
  • Piechota Nowego Typu – o4, obrp8, ost5, obr5, atk4.

    Natomiast gracz B przypuszcza atak. Zasady atakowania są podobne do zasad ostrzału.

    Sumujemy wartość ataku wszystkich jednostek atakującego (w tym przypadku 20) i porównujemy wynik z sumą organizacji i obrony atakowanego oddziału z najniższą wartością obrony (w tym przypadku rajtaria). Ma to odwzorować realną sytuację, w której atakuje się w najsłabiej bronione punkty przeciwnika.

    Zatem, suma ataku jednosek gracza B wynosi 20, suma organizacji i obrony rajtarii zaś 7. Oznacza to, że atak gracza B przewyższa obronę rajtarii ponad dwukrotnie. Tak jak w przypadku ostrzału, odejmujemu więc permanentnie 2 oczka od organizacji rajtarii, przez co zostaje ona pokonana.

    IV faza
    Wraz z nastaniem te fazy, przestaje działać efekt obrony z poprzedniej rundy i kozacy, widząc porażkę rajtarów, również idą w rozsypkę.

    Piechota nowego typu, jedyny ocalały oddział gracza A postanawia w takiej sytuacji przypuścić desperacki atak. Jednakże to gracz B ma pierwszeństwo, i to jego oddziały pierwsze uderzają. Odbywa się sytuacja analogiczna do tej z poprzedniej fazy – suma wartości organizacji i obrony piechoty znowu zostaje ponad dwukrotnie przewyższona, co odejmuje od jej organizacji 2 pkt. Zatem, mimo porażki, piechota nadal nie zostaje pokonana.

    ...
    Po upływie 4 faz wygrywa ten gracz, który ma mniej pokonanych i zniszczonych oddziałów. Wygrywa zatem gracz B.
    W przypadku, gdy jednak ilość pokonanych i zniszczonych oddziałów po obu stronach jest taka sama, wygrywa ten gracz, którego jednostki mają, sumując, wyższą wartość organizacji. Jesli nawet wartości organizacji są takie same, sędzia rozsądza, który z graczy walczył lepiej, i temu przyznane jest zwycięstwo.

Re: Zasady M.T.R. - dyskusja.

PostNapisane: 28 lip 2018, 10:38
przez Jan Lubomirski-Dostojewski
Ja bym wprowadził coś co umożliwi dużo ingerencję w wydarzenia na polu bitwy.

Re: Zasady M.T.R. - dyskusja.

PostNapisane: 28 lip 2018, 11:26
przez Stanisław von Tauer
Jan Lubomirski-Dostojewski napisał(a):Ja bym wprowadził coś co umożliwi dużo ingerencję w wydarzenia na polu bitwy.

Wydaje Nam się, że wprowadzanie takich zmian teraz jeszcze bardziej skomplikuje. Panie Janie, zobaczmy najpierw jak się te zasady sprawią, a dopiero później je ulepszajmy.

Re: Zasady M.T.R. - dyskusja.

PostNapisane: 28 lip 2018, 19:43
przez Sebastian von Tauer
Bądźmy szczerzy - jeśli nie powstanie program liczący wszystkie modyfikatory lub aplikacja będąca niejako grą, nie ma sensu jeszcze bardziej komplikować systemu - ktoś to musi policzyć i nad tym czuwać i to będzie osoba a nie komputer.

Re: Zasady M.T.R. - dyskusja.

PostNapisane: 28 lip 2018, 21:05
przez Henryk Mikołaj Hrychowicz
Jestem dokładnie tego samego zdania. Nie sztuka skomplikować przedstawione zasady potyczek, które i tak mają dość rozwinięta formę i doprowadzić do sytuacji w której ogarnięcie wszystkiego będzie próbą ratowania się przed fiaskiem organizacyjnym.

Re: Zasady M.T.R. - dyskusja.

PostNapisane: 28 lip 2018, 21:26
przez Jan Lubomirski-Dostojewski
Jak ktoś się jest wytrwały to zdoła wykonać takie obliczenia, a i tak coś takiego jest ciekawsze dla biernego obserwatora.

Re: Zasady M.T.R. - dyskusja.

PostNapisane: 28 lip 2018, 21:56
przez Sebastian von Tauer
Jan Lubomirski-Dostojewski napisał(a):Jak ktoś się jest wytrwały to zdoła wykonać takie obliczenia, a i tak coś takiego jest ciekawsze dla biernego obserwatora.


Proszę zatem rozstrzygać wszystkie bitwy z trzydziestoma statystykami, bo ja się na to nie piszę. Jest to ogrom pracy włożony niepotrzebnie w coś, co nie jest za bardzo widoczne i mogłoby być prostsze i o wiele mniej zajmujące przy identycznym rezultacie końcowym.

Re: Zasady M.T.R. - dyskusja.

PostNapisane: 29 lip 2018, 00:25
przez Jan Lubomirski-Dostojewski
Nie jest to identyczny wynik, bo w tym systemie wprowadzane by było więcej współczynników. Obowiązek obliczania tego jest po stronie organizatora lub osoby przez niego wyznaczonej.

Re: Zasady M.T.R. - dyskusja.

PostNapisane: 29 lip 2018, 07:44
przez Henryk Mikołaj Hrychowicz
Nie dziwi mnie pana stanowisko, bo odkąd pamiętam zawsze stojąc z boku stara się pan zagmatwać wszystko tak, jak tylko się da. Proponuję by Jego Królewska Mość powierzył panu obowiązek obliczania wyników potyczek. Bedzie pan miał możliwość dołożenia swoich propozycji.

Re: Zasady M.T.R. - dyskusja.

PostNapisane: 29 lip 2018, 10:37
przez Stanisław von Tauer
Jan Lubomirski-Dostojewski napisał(a):Jak ktoś się jest wytrwały to zdoła wykonać takie obliczenia, a i tak coś takiego jest ciekawsze dla biernego obserwatora.


Z tym, że w obecnych zasadach gracze mają wpływ na bitwę, choć rzeczywiście, poza tym wszystko robi sędzia. Jeśli Pan nigdzie tego nie widzi, to jest to "schemat działań wojsk" który ma duży wpływ na wynik bitwy, co pokazano na załączonym przykładzie.