Tak, jak zapowiadałem jakiś czas temu, przygotowałem system rozgrywania pojedynków. Dziś nadszedł ten dzień, aby zaprezentować go panom braciom
Sam system jest dość podobny do systemu bitew, który się dobrze sprawdza. A więc tak i tu mamy dwie strony i rozstrzygającego starcia sędziego. Przed pojedynkiem każdy z graczy wybiera broń - można to zrobić oficjalnie i ogłosić, bądź po cichu przesłać sędziemu. Występują następujące bronie:
atak/obrona/szybkość
Rapier 6/4/3
Szabla 7/6/2
Pałasz 6/8/2
Jeśli system się panom spodoba, dodamy dodatkowe bronie: szablę husarską, karabelę, szaszkę itp.
Występują następujące kierunki cięć:
Panowie bracia mogą się bić do pierwszego trafienia (1HP), do opadnięcia z sił (5HP) i na śmierć i życie (10HP)
Całe starcie wygląda tak:
Pojedynek zaczyna wyzywający. Gracze wysyłają mistrzowi gry sekwencję 5 kierunków ataków i obron (razem 10 rund) i zapisują to tak:
wyzywający:
atak wzerk
obrona nyżykiem
atak nyżykiem
obrona wzerk
itd.
wyzwany:
obrona w pion
atak podlew
obrona wbrew
atak podlew
itd.
Następnie sędzia sprawdza rezultaty. Jeśli osoba A zadała cios w danym kierunku, ale okazało się, że nie jest to kierunek, który wybrała osoba B w swojej obronie w tej rundzie, ani nie jest on oddalony o wartość "szybkości" broni w żadną ze stron, to przy ciosie który zadaje może doliczyć do wartości atak swoją szybkość.
Jeśli natomiast osoba B wybrałaby ten kierunek do obrony, gdzie atakowała osoba A, lub były on oddalony od kierunku cięcia w odległości nie większej, niż szybkość broni, którą osoba B się posługuje, ma ona prawo dodać do swojej obrony szybkość.
przykład: jeśli osoba B walczy szablą i wybrała kierunek w obronie nyżykiem: szabla ma szybkość 2, zatem jeśli osoba B broni się nyżykiem, może dodać szybkość do swojej obrony jeśli przeciwnik będzie zadawał cios nie dalej, niż o 2 kierunki w dowolną stronę od kierunku nyżykiem, a zatem będą to: podlew, wpion, nyżykiem, wtrok, wpierś. Jeśli natomiast osoba A zaatakuje inny kierunek, niż wymienione, to ona ma prawo dodać szybkość do swojego ataku.
Następnie odejmuje się wartość obrony od ataku. Trafiona osoba odejmuje od swojego HP (żywotności) tyle punktów, ile wynosi ta różnica. Jeśli dana osoba straci wszystkie HP, przegrywa pojedynek. Jeśli w pojedynku nikt nie straci wszystkich HP, wygrywa ten, kto stracił ich najmniej.
przykład: osoba A atakując osobę b rapierem wybrała taki kierunek, w którym może dodać sobie swoją prędkość do ataku. Jej łączny atak wynosi zatem 6+3=9. osoba B broniąca się szablą ma obronę równą 5. a zatem 9-6=3, czyli osoba B straciła 3 punkty życia.
EDIT:
Pojedynki odbył\wają się według nowych zasad - nie dolicza się do ataku i obrony premii z szybkości lekko zmieniono także statystyki broni, aby dalej możliwe były trafienia:
Rapier 6/3/4
Szabla 7/4/2
Pałasz 6/5/2